Human:Level
Dokumentation, 2 Bildschirme, Sound
2022
Human:Level ist ein Experiment zwischen Performance, Theater und Computerspiel. Die Spielfigur wird ersetzt durch einen Schauspieler. Durch eine Vermischung von realem und projiziertem Raum entsteht eine augmented reality auf der Bühne sowie als Spiel-Level auf dem Computermonitor der Spieler. Es entsteht die Frage wie ein Computer, ob als Medium oder auch als Inhalt, Entscheidungen zwischen Menschen verändert. Der Gespielte wird hierbei Opfer der Spieler, welche zu Tätern avancieren. Dabei thematisiert das Spiel unser Handeln im Klimawandel und unsere ganz persönliche Rolle dabei. Human:Level verbindet den analogen und digitalen Raum auf neue und innovative Weise. Der Avatar/ Schauspieler/ Gespielte ist mittels In-Ear-Monitor live mit den Aktivitäten der Spielerin verbunden und setzt diese im Rahmen der Scripte um. Diese Scripte ermöglichen eine freie Bewegung des Spielers und lotsen gleichzeitig den Avatar durch die Handlung. Auf Aktionen im realen Raum folgt die Reaktion in der digitalen Spielwelt. Ein Livestreaming wird mittels mobiler Kamera ermöglicht. Durch die Vermischung von realem und projiziertem Raum entsteht eine augmented reality, live auf der Bühne für die Zuschauer*innen, aber auch als Spielinhalt für die Spieler auf ihrem Monitor. Durch die Twitch-Übertragung wird Human:Level einem Online-Publikum präsentiert, welches die Spieler aktiv in Ihrer Entscheidungsfindung beeinflusst.
Der Spielinhalt:
Als Zeitreisender begibt sich der Gespielte im Auftrag der Spieler*in auf eine Reise durch scheinbar ferne Welten, die durch das Handeln jedes Einzelnen beeinflusst werden und sich zum Ende als mögliche Zukunft unserer Welt herausstellen. Der menschliche Spieler, entkoppelt durch den Bildschirm und die Spielkonsole, spielt einen realen Menschen hierbei durch fünf mögliche Entwicklungen der nahen Zukunft und muss sich, aus unterschiedlichen Positionen, mit der Entwicklung des menschengemachten Klimawandels arrangieren. So wird nicht nur der Spieler als aktiv Handelnder, sondern auch das passive Publikum in eine Abfolge von Entscheidungen verstrickt, welche den Avataren/Schauspieler direkt und unmittelbar beeinflussen. Die Folgen werden durch den Computerbildschirm zwar ersichtlich, die tatsächliche Beeinflussung kommt jedoch verzögert beim handelnden Spieler und seinen Beobachtern an.
Technische Informationen:
Auf über 800qm Grundfläche wurden etwa 150qm Wandfläche mit Projektionen bespielt. Die längste Projektion war hierbei etwa 22m lang und 5,5m hoch. Der virtuelle Teil des Spiels läuft auf mehren Computern. Mittels Videokameras und Schnittregie wird aus virtueller und realer Welt eine geschlossene Einheit, die die Spielerin und das online Publikum sehen. Die Kommunikation zwischen Spielerin und Gespieltem findet ausschließlich mittels Tastenbefehlen der Spielerin statt. Der Gespielte erhält über Kopfhörer computergesteuerte Ansagen, welche Aufgabe die Spielerin ihm als nächstes stellt. Diese neue One-way-Kommunikation ermöglicht für beide Seiten ein einzigartiges „Spiel“-Erlebnis und ist existenzieller Bestandteil des ästhetischen Handels im Spiel.
Zeitraffer Aufnahmen des Setups
Über Fabian Kühfuss
Fabian Kühfuß ist freischaffender Medienkünstler und beschäftigt sich im Schwerpunkt mit der Entwicklung neuer Technologien und deren Auswirkungen auf unseren Alltag. Seine Maschinenobjekte erleichtern international den Alltag des Künstlers und verweisen dabei auf ethische und gesellschaftsrelevante Fragestellungen.
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